Отличительной особенностью становления казахского мультипликационного искусства является) то, что несмотря на молодость и трудности организационно-производственного характера, оно, тем не менее, развивается в самых различных жанрах и направлениях.
Третья рисованная лента казахских мультипликаторов - <Превращение> (1969) - представляет собой попытку создания антивоенного, публицистического фильма,. решенного в жанре философской притчи.
Сценарий картины написан по мотивам сказки венгерского писателя Е. Хелтаи, в основу которой была положена восточная притча. Авторов фильма Анатолия Волкова и Виктора Чугунова жанр притчи привлек возможностью <посредством поэтической аллегории выразить актуальную мысль о необходимости борьбы за мир.
В самой сказке тема, взволновавшая драматургов, была несколько упрощена: маленькая блоха, послужившая причиной всеобщей бойни, в результате метаморфозы превращалась в абстрагированный образ слона.
Приступая к работе над фильмом, авторы поставили себе цель - усилить публицистическое, антивоенное звучание темы. Они отказались от неторопливого, повествовательного сюжета сказки Е. Хелтаи, предельно сконцентрировав, драматургически обострив фабулу истории.
Образ Блохи в экранной - версии осмысливается как символ Зла, которое, постепенно разрастаясь, выходит из-под контроля человека. Слон в сказках и легендах Востока обычно не выступает как символ Зла и Жестокости. И авторы поступили совершенно правильно, превратив Блоху в огромное, зловещее наукообразное животное, закованное в стальную броню. Этот образ стал более точным и впечатляющим символом бессмысленной, опустошительной войны.
Основная смысловая роль в сценарии и мультфильме возложена на образ' Мудреца - убеленного сединами старца. Поэтому так остро, новеллистически неожиданно звучит финал кинокартины, когда вдруг оказывается, что все происшедшее разыгралось лишь в воображении старца. Он вовремя понял, какая опасность таится в маленьком Зле и, уничтожив его, не дал Злу разрастись до размеров всеобщего бедствия. Такая концовка фильма была органична и точна. С одной стороны, она представляла возможность <смоделировать> весь процесс разрастания Зла, а с другой - позволила авторам остаться в жанровых рамках восточной притчи< сохранив сказочный; аллегорический характер произведения. А современный стиль подачи сюжета усилил гуманистическую идею мультфильма о необходимости борьбы со злом в любых его проявлениях.
Драматургически сценарий и кинокартина распадаются на две части. Первая - бытовая, описывающая историю появления Блохи, ее безобидную, почти анекдотическую деятельность: Блоха кочует от одного героя к другому, порождая всевозможные комические ситуации. Но эта же часть является своего рода <входной схемой> для развития основной темы во второй - драматической - части.
Кинематографическое действие разворачивается по принципу раскручивающейся спирали. Случайные недо- разумения, связанные с появлением Блохи, приводят к трагическому конфликту между погонщиком верблюдов и мужем молодой женщины, заканчивающемуся жестоким убийством. Но смерть юношиеказывается лишь первым звеном в кровавой цепи преступлений, которые, разрастаясь, как снежный ком, вовлекают в свою сферу все большее и большее число людей. Убийство повлекло за собой месть односельчан. Кровавая расправа над погонщиком породила родовую месть... И вот аул пошел на аул, город на город, и все закружилось в опустошительном смерче всеобщей войны. Стремительно нарастает развитие фабульного сюжета во второй половине кинокартины, достигая драматической кульминации в эпизодах битвы за город, когда две враждующие стороны сталкиваются в последней кровопролитной схватке.
Сложность и многоплановость художественного замысла, жанровая особенность восточной философской притчи требовали эквивалентной формы киновырахсения.
После долгих поисков и экранных проб художники остановились на комбинированной технике, позволяющей сочетать плоские перекладки с графической мультипликацией. Но, поскольку рисованное мультизображение значительно отличается от плоской марионетки, что временами приводит к стилевому несоответствию персонажа и фона, авторы решили графический рисунок на целлулоиде тщательно штриховать, имитируя плоские перекладки. Этот метод позволил избежать эклектики в изобразительных решениях мультфильма и облегчил возможность рассмотреть на экране все цветовое и графическое богатство изобразительной формы,
фактурную разработанность персонажей и фонов, где со вкусом и мастерством были использованы стилевые элементы восточной миниатюры, орнамента, старинной архитектуры и народного костюма.
Художник-постановщик фильма Владимир Щукин органично ввел в образную ткань кинокартины современные, остро-динамичные приемы выражения. Сцена появления над спящим городом гигантского паукообразного чудовища - одна из самых экспрессивных. Остро-ракурсные композиции, взятые с нижней точки, усиливают впечатление страшной беды, грозящей людям. Медленное шествие стального чудовища по городу сопровождается глухим,
мертвящим гулом, который своеобразно окрашивается вибрирующей музыкой. Композитор фильма Дукенбай Ботпаев воссоздает очень яркий музыкальный образ войны. Его музыка к кинокартине, начиная со сцены погони и кончая заключительными аккордами, сопровождающими уходящее вдаль от города чудовище, помогает точнее выразить основную мысль произведения, эмоционально укрупняя ее публицистическое и философское звучание.
Не все, конечно, в фильме удалось в полной мере. В первой, бытовой части довольно однообразно решен мультипликационный образ восточного Мудреца. Чрезмерная обобщенность экранной трактовки вытеснила индивидуальное. Многие поступки старца не вызывают эмоциональной реакции: решение их статично, оно снижает темп действия, отвлекает зрителя от главного, нарушая внутренний ритм развития мысли.
Но это частности. В целом же фильм-дебют <Превращение> - дипломная работа выпускника режиссерского факультета ВГИКа Виктора Чугунова - явление отрадное. Молодые художники впервые обратились к жанру философской притчи, кроме того они смело экспериментировали, осваивая новую мультипликационную технику, производственно рентабельную для малых постановочных групп.
При всей несхожести творческих поисков и неравноценности достигнутых результатов первые графические мультфильмы <Почему у ласточки хвост рожками?>, <Аксак-кулан>, <Превращение> имели большое художественно-эстетическое значение. Они показали реальную возможность и объективную необходимость создания казахской мультипликации. Эти кинокартины в той или иной степени наметили пути'развития республиканского мультипликационного кино. Во время работы над ними сплотился коллектив художников-энтузиастов, окрыленных мечтой создания национальной мультипликации.
Вторая кинокартина Виктора Чугунова <Шрамы старого Еркена> (1970) по сценарию Леонарда Толстого была цветная, двухчастная.
В этом наполовину игровом фильме рисованная мультипликация сочеталась с натурой, с реальным актером. Такой жанр в рисованном кинематографе практикуется довольно редко. Наряду с преимуществами он имеет и недостатки, так как реальный актер нарушает условность графических образов.
В фильме снимался старейший актер театра и кино, корифей казахской сцены, народный артист Казахской -> ССР, Герой Социалистического Труда Сералы Кожамкулов. Комедийное дарование и интересная, если можно так сказать, <мультипликационная> внешность - необычайной формы нос, как у гномов Уолта Диснея, давали возможность заострить, спародировать такую заманчивую деталь в рисованном изображении героя.
Кинокартина <Шрамы старого Еркена> ведется от первого лица: человек с экрана обращается к сидящим в зале детям, рассказывая им историю своей жизни. Одновременно мы видим реакцию детей, возникает своего рода эффект фильма в фильме. Этот условный прием игрового киносовмещение заранее снятого фона с живым актером удивительно соответствовал жанру и настроению кинокартины.
Главный герой мультфильма - иногда рисованный Персонаж, иногда реальный актер - вспоминает прошлое. Закадровый голос как бы приглашает нас к сопереживанию, к активному соучастию и сотворчеству.
- Вы представляете меня молодым? - обращается с экрана актер к детям.
- Представляем! - дружно отвечают они.
На второй чистой половине экрана вдруг появляется рисунок джигита в фантастических доспехах.
- Не-е-т. Не такой,- смеется старик - герой фильма,- а вот какой.
Рядом с первым вырисовывается второй персонаж - высокий статный юноша. Два персонажа начинают драться друг с другом. Второй вышвыривает первого джигита за пределы плоскости экрана. Однако за мгновения схватки с ним происходят разительные перемены: он становится чем-то похож на своего противника.
- Будь по-вашему,- машет рукой старик,- я и не. . помню, каким был в те времена...
Мультфильм <Шрамы старого Еркена> ставился с расчетом на восприятие детской аудитории, и в этом смысле режиссер достиг цели. Кинолента воспринимается как беседа со зрителем. Автор средствами игрового и рисованного кино добивается впечатления живого рассказа в мультфильме.
Главная тема рисованно-игровой ленты <Шрамы старого Еркена> - любовь к родной земле - получила свое' дальнейшее развитие в следующей картине Виктора Чугунова по сценарию Леонарда Толстого <Голубая планета>. Мультфильм был создан в жанре фантастики.
К сожалению, кинокартина не сложилась. Киновед Кабыш Сиранов в газете <Казахстанская правда> так писал о фильме: <Графические изображения в нем технически исполнены, надо сказать, на высоком профессиональном уровне. Но дело в том, что вся красота - внешняя, пустая, лишенная определенного содержания, смысла. Действия фильма сумбурны и не несут сквозной мысли. Трудно определить, какому народу, стране принадлежат персонажи картины, в них нет никаких национальных признаков... К счастью, <Голубая планета> - единственная лента, стоящая вне выработанного общего направления искусства казахской мультипликации.
Вероятно, под <общим направлением> Кабыш Сиранов( К. Сиранов. Становление жанра. <Казахстанская правда>, 1972, 15 апреля.) подразумевает художественно стилистическое, нсанровое и тематическое единство многих наших лент, представляющих собой экранизации народных сказок и легенд. Создание мультфильмов по мотивам классических сказок - закономерный этап развития мультипликации.
Связь с фольклором особенно характерна для начинающих республиканских мультипликаций. Проще всего объяснить этот процесс сценарной проблемой. Вот, мол, из-за отсутствия хорошей профессиональной драматургии на современные темы мультипликаторам приходится довольствоваться малым - экранизацией готовых, выдержавших проверку временем литературных произведений. Но, разумеется, это далеко от истины.
Экранизировать народную сказку для детей также трудно, как и снять оригинальный мультфильм на современную тему. Здесь дело в степени художественной правды, в мере проникновения автора в жизненный материал. Перед художником, работающим над фольклорной темой, встает ряд сложнейших творческих задач: каким образом сохранить народный колорит экранизируемой сказки и одновременно сделать картину современной по киноязыку?
Обращение республиканских мультипликаторов к своему национальному фольклору в какой-то степени выражает их стремление идти собственным путем. В сказках и преданиях, в этих бесценных сокровищницах народного юмора, лирики и мудрости, художники не просто <находят> интересные сюжеты и созвучные темы, они обретают вдохновение.
Роль фольклора в становлении и развитии казахской мультипликации велика. Простые, ясные сюжетные ходы, деление мира по контрасту, без полутонов, на белое и черное - на Добро и Зло, утверждение гуманистического начала в природе и человеке - эти эстетические каноны народного фольклора наиболее яркое выражение получили в творчестве Амена Хайдарова и во многих фильмах- сказках молодых режиссеров.
Но все же в названных мультфильмах проблемы национального своеобразия разрешались традиционным путем: драматургическая основа картин - народные сказки, легенды плюс национальное музыкальное и изобразительное решение, продиктованное фольклорным сюжетом.
Молодая режиссура семидесятых годов расширяет понятие национального колорита, обращаясь к новым темам и сюжетам, смело используя современные приемы мультипликационной выразительности.
В эти годы по инициативе Амена Абжановича Хайдарова и под его художественным руководством молодые мультипликаторы активно привлекались к самостоятельной режиссерской работе - постановке микромультфильмов по своим сценариям. Можно понять, насколько рискованными были такие опыты - доверие самостоятельной постановки - для нашей мультгруппы~ ни творчески, ни организационно, ни производственно еще не окрепшей! К счастью, эксперимент оправдался. Своими микромультфильмами молодые мультипликаторы принесли киностудии не только добавочную единицу плана, но и сумели, в той или иной степени, разрешить сложнейшие творческие вопросы - проблемы соотношения национального фольклора и современного стиля бестекстового мультфильма.
Из работ дебютантов был скомплектован сборник микромультфильмов, тематически, жанрово и стилистически интересный и своеобразный.
Первая новелла сборника - <Случай с Ходжа Насыром> - юмористический скетч, где впервые зажил на экране своей жизнью острослов и шутник Ходжа Насыр. Картина была своеобразной иллюстрацией к народной пословице: <Не руби сук, на котором сидишь>. Герой восточных анекдотов и притч Ходжа Насыр однажды, прогуливаясь, заметил яблоню с одним яблоком. Он придумывает всяческие ухищрения, чтобы достать плод. Как и следовало ожидать, забавная история имела грустный конец: Ходжа Насыр упал со срубленного им сука, а яблоко съел его ослик.
При всей анекдотической несерьезности и незначительности драматургии в микромультфильме немало юмора, изобразительных и звуковых трюков. Интересными получились маска Ходжа Насыра и актерская игра. Молодой режиссер-мультипликатор Абдукамиль Жунусов - он же сценарист, художник-постановщик и одушевитель показал хорошую профессионально-производственную подготовленность.
Вторая новелла - <Охота на Жар-птицу> - отличается тонким чувством ритма, профессиональной работой художника-мультипликатора. Мультфильм выдержан в жанре ожившей карикатуры, получившей широкое развитие в зарубежной мультипликации. Он состоит из нескольких последовательно повторяющихся кадров-планов, изображающих одно действие: выстрел охотника и ответную реакцию птицы. Сначала орудие человека - обыкновенная рогатка, затем - лук, потом - ружье и, наконец,- пушка, залп которой уничтожает и охотника, и Жар-птицу.
Автор микромультфильма Борис Калистратов в изобразительной трактовке персонажей опирался на газетные и журнальные карикатуры. Подчеркнуто условная, обобщенная манера рисунков значительно облегчила реализацию замысла. Но чрезмерная графическая обобщенность .персонажей, условность истории, отсутствие каких-либо национальных элементов во внешнем облике, портрете героя привели к тому, что кинокартина напоминает мультфильмы, так называемого, <общеевропейского> графического стиля, нивелирующего национальные признаки искусства.
Микромультфильм нетворческого, чисто внешнего усвоения эстетических законов <постдиснеевской> мультипликации.
Нерасторжимость изобразительного и музыкального ряда,характерная для мультфильмов современной стилистики, особенно ощутима в третьей новелле сборника - лирической драме <Жаворонок> Иркина Султанбекова.
В этом микромультфильме художественные поиски кинокартины <Аксак-кулан> дали добрые всходы: музыкальное оформление удачно совмещено с графическим. Трехминутная история, воспроизводящая на экране сюжет и фабулу популярной казахской сказки-легенды, решается в традициях народного искусства.' Режиссер монтирует кинокартину в стилистике поэтического сказа. Драматургическое напряжение создается ритмическим чередованием синхронных с музыкой кадров. Лента благодаря композиционной стройности воспринимается в неразрывном единстве мультипликационного изображения и киномузыки, носящей, в свою очередь, отчетливо выраженный сюжетный, программный характер, как в народном кюе. Изобразительный строй кинокартины не нарушает музыкального. ритма 'действия: драматизм в эпизодах схватки жаворонка со змеем нагнетается также путем резкой смены цветовой окраски фона, а ритмический монтаж делает сказочную историю о мужестве матери-птицы близкой нам и современной по киноязыку.
В этом же стилистическом ключе решен микромульт- фильм Жайлау Жумабекова <Святой осел>. В ленте в острой сатирической форме, близкой народному анекдоту, высмеивается религиозный фанатизм.
Но, пожалуй, самым ярким произведением, рожденным на стыке национального фольклора и пластических приемов <постдиснеевской> мультипликации, явилась графическая кинокартина <Ходжа Насыр - строитель>, созданная Аменом Хайдаровым в содружестве с молодыми мультипликаторами: художником-постановщиком Жакеном Даненовым и сорежиссером Абдукамилем Жунусовым. Она становится этапной для наших мультипликаторов.
Непривычное для наших мультипликаторов в этой картине - акцент на характер-маску фольклорного героя.. Художник-дебютант Жакен Даненов сумел графически точно воплотить образ-маску знаменитого Ходжа Насыра. Изобразительная законченность мультипликационного образа главного героя определила и общую стилистику кинокартины.
В главе о творчестве Амена Хайдарова я писал о жанровых особенностях киноленты, динамическом построении ее сюжета. Здесь мне хочется подчеркнуть принципиальную новизну художественного подхода к изображению фольклорного образа. Авторы взяли за основу характермаску Ходжа Насыра, знакомую нам по многочисленным восточным анекдотам и притчам, но придумали нелепую историю со строительством каменной юрты. Поместили заданный характер в сюжетно необходимые обстоятельства. И образ сложился. События развернулись в трагикомическом ключе, согласно фольклорному характеру Ходжа Насыра. Получился интересный мультфильм.
Если в предыдущих работах национальный колорит возникал благодаря вещественной среде, окружающей героя, декоративному фону или картинам пейзажа, из которых складывалась общая атмосфера действия, то в мультленте <Ходжа Насыр - строитель> авторы пытаются достичь национального своеобразия через постижение народного характера, в данном случае, фольклорного образа- Ходжа Насыра. Это говорит уже о новом уровне эстетического осмысления фольклора, о расширении границ художественного поиска.
Вторая рисованная лента Жакена Даненова <Волшебная свирель>, в которой он дебютировал уже как режиссер, тоже произведение необычное. Своеобразие этой кинокартины - в свежести изобразительного почерка, в сложности творческих задач, которые ставит перед собой художник.
В стороне от взметнувшихся в небо домов,
На раскопках ушедших в пески городов,
Среди битых горшков и обломков мечей
Ты найдешь, удивленный, простую свирель.
И неясной, тревожной мелодии звук
Изумленному слуху почудится вдруг,
Пробуждая в душе смутных чувств острова,
Позовет в мир, что скрыла забвенья трава.
И рисунки на древних камнях оживут,
И в мелодию нотой печали войдут,
Необычный сойдет с тусклых стен караван
И тебя поведет в прошлых лет океан.
По молчащей пустыне ушедших времен,
Вдаль, туда, где коснулся земли небосклон,
По песчинкам минут, по барханам годов,
Погружаясь все дальше в глубины веков.
Такими стихами начинается фильм <Волшебная свирель>. Дикторский текст, написанный режиссером Болатом Омаровым, очень точно передает настрой кинокартины. В поэтической форме ведется рассказ о древних фресках, найденных при раскопках старинного города. Молодой археолог хочет услышать поэтическую мелодию прошлого в настоящем, пытается постичь связующую нить времен. Воображение переносит его в удивительный мир давно минувшего. Он становится свидетелем гибели древнего города от рук жестоких завоевателей.
Фильм мультипликационными средствами воссоздает на экране картину исчезнувшей и вновь открытоЙ цивилизации. Основную драматургическую нагрузку здесь несет изобразительный ряд - завершенные по композиции рисованные кинокадры являются как бы прямой иллюстрацией авторской идеи. Жакен Даненов - режиссер и художник-постановщик - смело сталкивает жесткую графичность рисунков, выполненных тушью на нейтральном фоне, с красочной живописностью эпизодов прохода каравана по цветущей земле. Мультфильм, состоящий из стилистически несхожих сцен, в целом производит гармоничное впечатление. Мысль об извечности народного искусства приобретает на экране эмоциональную выразительность и глубину.
Примат изобразительного начала, характерный для режиссерского почерка Жакена Даненова, особенно четко определился в его последующих работах - микромультфильмах, вошедших в киносборник <Коген>.
Микроновелла <Пей до дна!>, осуждающая пьянство, написанная по мотивам восточного'изречения, как и народная сказка <Котыр-торгай>, рассказывающая о плешивом воробье, попытавшемся рассорить всех зверей, были координально изменены. Режиссер, он же и художник-постановщик, отказался от повествовательной формы литературных сценариев.
На экране - непрерывное действие, насыщенное графическим содержанием, но чрезмерная орнаментальность обликов персонажей, отсутствие пауз и акцентировки в поведении героев усложняют восприятие кинокартины. Стремление режиссера посредством мультипликационного изображения создать иную, отличную от литературного сценария драматургию не достигает цели. Но заслуживает внимания поиск новых пластических решений, несомненно, обогащающих изобразительную палитру казахских мультфильмов.
Следующая лента - <Песни степей> - попытка воплощения на экране средствами мультипликации поэтических образов Джамбула Джабаева. Иными словами, экранизация известных произведений Джамбула <Колыбельная>, <Моя жизнь>, <Я славлю Советский Закон>. Режиссер и художник-постановщик фильма Жакен Даненов использовал <непрофессиональные> рисунки своих детей Алии и Асана. Именно эти наивные рисунки и придали непосредственность и поэтичность заключительным эпизодам кинокартины. К сожалению, этого обаяния не хватает фильму в целом.
Сценарий, написанный Каримом Танаевым и Амангельды Тажбаевым, не отличался выразительностью художественных решений. Режиссеру пришлось дорабатывать сценарий в процессе кинопроизводства.
И может быть, именно поэтому интересная заявка Жакена Даненова создать фильм-плакат, используя стилистику детских рисунков, не во всех эпизодах удалась в полной мере.
Своеобразные поиски режиссера в овладении новым Для нашей мультипликации жанром позволяют говорить о том, что фильм <Песни степей> - еще один шаг в освоении новых тем и пластических решений.
Общим для вышерассмотренных мультипликационных лент при всем разнообразии жанровых и изобразительных решений является драматургический прием повествования кинокартины. Режиссер вместе с художником-постановщиком использует форму рассказа - они неторопливо повествуют нам с экрана историю извечной борьбы Добра и Зла. Персонажи мультипликационных сказок не обладают какими-то яркими запоминающимися чертами характера. Они выступают как маски, знаки, символизирующие понятия Добра и Зла.
Такая манера <непсихологического> повествования, в некотором роде отстраненного рассказа от третьего лица, широко распространена в современной мультипликации и, большей частью, в кинокартинах, основанных на фольклорных сюжетах.
Совершенно иные задачи приходится решать художникам при создании мультфильмов на современном материале, будь то приключенческий, музыкальный или дидактический фильм для детей. Здесь во много раз усложняется задача достижения национального своеобразия. Кроме этого возникает проблема создания уже не образа- символа или образа-метафоры, а образа-характера, что сложно, а порой и недостижимо в этом откровенно условном виде искусства. Обычно индивидуальность характера в мультипликационном кино ограничивается внешним обликом героя и теряется при его движении на экране.
К примеру, в мультфильме <Волшебный арбуз> перед авторами встала задача изображения образов трудолюбивого деда и ленивого внука. Сложность заключалась в том, что героями мультсказки были не привычные, удобные для одушевления милые зверюшки - волки, зайцы,- а люди. Рисунок человека с трудом поддается актерской игре- одушевлению, не говоря уже о чисто специфической склонности передачи на мультэкране богатого внутреннего мира человека. Художник-постановщик картины Калдыбай Сейданов - выпускник ВГИКа, дебютант - довольно интересно передал заданные сценарием образы Деда и Внука. Но при кукловождении портретные данные героев не <заиграли>, не расцвели, не обогатились точным профессиональным актерским исполнением. Однако обращение молодого режиссера Ерсаина Абдрахманова (это была его вторая работа) к важной теме - воспитанию трудолюбия у детей,- к сложному современному материалу заслуживает внимания.
Стремление создать определенный психологический облик персонажа, <очеловечивание> сказочных героев в рисованном и кукольном кино стало сегодня симптоматичным. Лучшие советские мультфильмы последних лет- <Лиса и Заяц>, <Цапля и Журавль>, <Остров>, <Ежик в тумане>, <Полигон> и другие,- исполненные в самых различных жанрах,.художественной манере и технике мультодушевления, едины в изначальном авторском замысле все внимание сосредоточить па характеристике персонажей, добиться чувства глубокого внутреннего сопереживания герою на экране. Главным. в этих лентах становятся не сюжет, не внешние события, а топкие, психологические нюансы, создающие' особую атмосферу действия, новые смысловые интонации. Уже не просто злой волк, хитрая лиса или трусливый заяц, а подробная развернутая характеристика, убедительный и эмоционально насыщенный образ, разрушающий наши привычные представления.
Естественно, эта замечательная тенденция современной мультипликации не могла не коснуться и нашего мульткино. За последние три-четыре года палитра казахской мультипликации значительно расширилась, закрепили свои успехи вчерашние дебютанты, появились новые. имена, качественно вырос общий профессиональный уровень кинокартин.
Интересны и современны по художественным поискам мультфильмы Болата Омарова. Выпускник режиссерскоro факультета ВГИКа, он пришел в мультипликацию из документалистики. Вначале ему трудно было овладеть законами условного искусства, мешали опыт работы в документальном кино, любовь к фактам, к конкретности. В фильме-дебюте <Коген>, состоящем из двух микромультновелл - <Портрет> и <Молодожены>, Болат Омаров продемонстрировал различные способы режиссерской трактовки одной и той же темы. Если в первой новелле <Портрет> мы видим довольно резкую, сатирически острую манеру в обрисовке героев, за которой легко прочитывается авторское отношение, то в <Молодоженах> та же тема звучит мягче, без откровенного нравоучения. Осуждение жениха, потерявшего волшебное умение дарить людям красоту, не выражается устами героев или закадровым комментарием, а передается через пантомиму, через движение самого сюжета, через характеристики персонажей.
Правда, сам художественный принцип подхода к изображению мультгероя на экране не всегда точен и верен. Жесты, мимика, переживания героев воссоздаются по аналогии с актерским фильмом.
Во второй одночастной кинокартине <Золотая бита> Болат Омаров обратился к технике бумажных вырезок. Этот метод <нестандартной> мультипликации по-своему зкспрессивен. Он дает возможность зрителям рассмотреть изобразительное богатство формы - фактурную разработанность фонов и персонажей, а отсутствие острой внешней
- динамики позволяет сосреДоточить внимание на портретной характеристике героя. Здесь играет все - паузы, остро схваченные позы героя, среда, в которой действует персонаж, и, наконец, пейзаж,,который выступает ухсе и как элемент драматургии.
Пытаясь по-новому преподнести на экране народную сказку, режиссер Болат Омаров и художник-постановщик Мади Меркасимов придали фольклорному сюжету эпические интонации. Но порой литературная первооснова оказывает сопротивление: история не вмещается в традиционные рамки жанра, и фильм начинает терять мультипликационную образную условность. Становилось непонятным - почему сказочный конь Тулпар не может спасти мальчика, почему волшебная золотая бита в руках у мальчика больше не проявляет свою волшебную силу и т. п. Но. несмотря на явные сценарные просчеты, в кинокартине немало творческих находок. Принципиально новое для наших мультипликаторов - профессиональное освоение метода плоских кукол, а также несомненные успехи в одушевлении - актерской игре основных персонажей. Запоминался образ Дяу - великана, безропотного слуги, с упоением исполняющего порученное ему дело, коварной Мыстан-Кемпир, совершающей свои злодеяния словно от скуки. Они какими-то неуловимыми чертами напоминали человеческие типы. К сожалению, не удались положительные образы.
Невыразительный мультипликат, слабая драматургическая нагрузка не способствовали проявлению индивидуальных черт в характерах Деда и Мальчика.
Сейчас, по истечении времени, становится понятным <жанровое> непостоянство режиссера, его стремление снимать каждый раз кинокартину в ином стилистическом ключе и технике мультипликата. За пробами различных жанров и методов мультипликационной выразительности шел настойчивый целенаправленный поиск той особой экспрессии, духовного наполнения экрана, когда зритель вдруг начинает радоваться и печалиться вместе с нарисованными героями сказки.
В следующей работе Болата Омарова <Крот и Заяц> мы встречаемся с более отточенной разработкой характеров. Сюжет мультфильма (автор - дебютант Клара Исмагулова) очень прост и понятен детской аудитории. История о том, как однажды Крот нечаянно вышел на поверхность Земли и, встретив там непонятное длинноухое существо - Зайца, потерял сон. Он полюбил краски Земли и нового друга. Но Заяц оказался не в меру шаловливым и обидел Крота.
Не выходил больше Крот на цветущую Землю, только иногда, по привычке, рыл почему-то подземные ходы наверх и останавливался в печали. Но однажды, когда Зайцу угрожала беда, Крот пришел на помощь.
И стало стыдно Зайцу. Очень стыдно...
Читатель, вероятно, подумает: типичный мультфиль> для детей. Не спешите с выводами. При просмотре кинокартины вас охватит щемящее чувство узнавания. Да, да. Этот мультфильм немного и про вас. И вам знаком прекрасный миг открытия Земли и друга, боль, когда над вашей робкой нежностью посмеялся несмышленный друг.
В этой кинокартине состоялось то, о чем мечтал режиссер с первой ленты - к о н т а кт со зрителем. Постановка осуществлена теми же формальными приемами, что и мультфильм Юрия Норштейна <Ежик в тумане>. Основное внимание уделено характеристике героя и атмосфере действия. Психологические состояния Крота убедительно нарисованы художником-постановщиком Жакеном Даненовым, лауреатом премии Ленинского комсомола Казахстана.
Я далек от мысли проводить аналогии между мульт- фильмами <Крот и Заяц> и <Ежик в тумане>. Превосходная мультипликационная лента Юрия Норштейна, удостоенная Государственной премии СССР,- шедевр не только советской, но и мировой мультипликации. Здесь речь идет лишь о благотворном влиянии тенденций современной мультипликации на творчество молодых казахстанских мультипликаторов.
В новой рисованной ленте <Канбак-шал> Болат Омаров остался верен своим режиссерским поискам. Кинокартина создана по оригинальному сценарию, но в ней действуют популярные герои народного фольклора: за всех и за все болеющий, легкий, как пух, Капбак-шал- старик Перекати-поле, беспечная юная красавица Пери, кровожадная, но на самом деле добрая ведьма Жалмауыз- кемпир, свирепый великан Дяу, который ради забавы украл из небесного сада Пери ее любимый цветок-звезду. Сюжет фильма прост: Канбак-шал помогает современ- ному мальчику совершить путешествие в удивительный и прекрасный мир сказок.
В <Канбак-шале> Болат Омаров пытается еще более точно воплотить мультипликационные образы-характеры героев. На первый план выдвигается не внешний событий- ный ряд, хотя он сам по себе занимателен, а атмосфера действия, эмоциональное состояние персонажей.
Разумеется, на примере двух лент еще рано говорить о каком-то новом этапе развития нашей мультипликации. Но все же необходимо подчеркнуть, что в фильмах <Крот и Заяц> и <Канбак-шал> обозначился йоиск новой мультипликационной образности, обращение к изображению характера мультгероя на экране.
Особый интерес вызывает и новая кукольная лента Болата Омарова.
Она решена чисто пластическими приемами, посредством движения персонажей, без привычного для многих наших кинокартин закадрового дикторского текста. Герои фильма - Свечи. Длинные и короткие, толстые и изящные, прямоугольные и квадратные - они изображают различные группы людей: молодых и взрослых, родителей и детей, трусов и героев.
Суть истории в том, что изнеженные и избалованные Свечи забывают о своем истинном предназначении- гореть, светить.
В этом мультфильме пытливый, ищущий режиссер подошел к изображению характера мультперсонажа с верных позиций. Не умаляя достоинств его предыдущей превосходной кинокартины <Три мастера>, мне хочется сказать, что куклы в этой ленте все же лишь имитируют движения, жесты людей. Впрочем, так создаются сотни других кукольных фильмов у нас и за рубежом. А в мультфильме е Гори!> фабула и сюжет построены так, что зритель сам должен дорисовать, дофантазировать ситуацию, характер героев.
Он из пассивного кинонаблюдателя превращается в активного соучастника творческого процесса.
Это и есть, вероятно, самый интересный и перспективный путь направления поисков в современной мультипликации.
Как-то замечательный мастер, постановщик многих фильмов, вошедших в золотой фонд мировой мультипликации, Федор Савельевич Хитрук с горечью признался:
"Мы научились познавать и объяснять понятия Добра и Зла, элементарных моральных норм. Но мы еще не научились познавать и показывать человека во всей сложности общественных процессов. Мы еще часто скользим по поверхности явлений, не добираясь до их сущности".
Эти справедливые слова можно с полным правом отнести к казахской мультипликации. И у нас немало мультфильмов поверхностных, безликих, в большинстве случаев повторяющих готовые идеи, характеры, сюжетные перипетии народного фольклора. Беда многих наших картин - иллюстративность, отсутствие новых художественных решений.
К примеру, в мультфильме <Три танкиста> (автор сценария Леонард Толстой, режиссер Виктор Чугунов) использован сюжет популярной детской сказки <Красная Шапочка>. Серый волк принял облик фантастического чудовища, которое все время пытается схватить девочку, но безуспешно: тут как тут появляются спасители - три бравых солдата. Такая механическая модернизация фольклорного мотива не привела к желаемому творческому результату: не стало сказочного фильма, а сосуществование девочки из сказки и трех танкистов из суперсовременного военно-патриотического фильма с фантастическим, человекоподобным волком обескураживает. Лента так и осталась пустым набором трюков.
Или же возьмем картину <Прозрение>. В ней режиссер Имен Хайдаров, он же и автор сценария, продолжает тему превосходного фильма <Ходжа Насыр - строитель>. Интересная, философски емкая и далеко не однозначная мысль фильма о необходимости духовной независимости человека повисает в воздухе, потому что она не подкреплена изображением, музыкой и словом. Три важных компонента ленты не вступают во взаимодействие, не развивают, не обогащают драматургическую идею, они лишь поочередно дублируют ее, нанося тем самым невосполнимый урон художественной стороне фильма ( Ф. С. Хитрук. Мультипликация, время, фантазия. "Советский экран", 1971, №4, с. 9.).
Одной из главных проблем казахской мультипликации является сценарная проблема. Сложность не в том, что многие годы не было своего круга авторов, профессиональных сценаристов со специальным вгиковским образованием (как Карим Танаев, Алтын Сахариева, Маргарита Соловьева), работы которых <Три мастера>, <Зайчик в очках>, <Девочка по имени Куным>, <Кайчи> радуют точным кинематографическим видением. Проблема в том, что режиссеры казахской мультипликации Амен Хайдаров, Гани Кистауов, Жакен Даненов, будучи художниками, не уделяют должного внимания драматургии, часто увлекаясь поисками выразительной изобразительной стилистики. Драматургия порой страдает от режиссерского диктата, который выражается в <доработке> сценария в съемочный период. К большому огорчению, эта практика, сложившаяся в период первых мультфильмов, когда не было ни драматургов, ни профессиональных сценаристов, продолжается по инерции и по сей день. Чтобы не быть голословным - приведу свежий пример.
После откровенно слабых в драматургическом отношении кинокартин <На пригорке>, <Счастье Кадыра> Гани Кистауов осуществляет экранизацию рассказа Г. Каллемова <Полосатый котенок и красные ботинки>. Фильм под названием <Подарок> был выпущен на республиканский Экран в 1980 году. Сценарий, написанный Кларой Исмагуловой, в основном, следовал незатейливой фабуле рассказа.
Малышу в день рождения бабушка подарила красивые ботинки, в фильме - лыжи. Мальчик, радуясь долгожданному подарку, забывает об увлекательных играх со своим верным другом - котенком. И вот однажды мальчик пугается мышки, и котенок, забыв обиду, бросается ему на помощь.
Дружба - это прекрасно. Ничто на свете - ни настоящие лыжи, ни самые красивые подарки - не могут и не должны заменить радости общения с живым существом, с верным другом. Вот об этих очень важных и нужных вещах должен был поведать фильм детской аудитории.
Но, к сожалению, режиссер Гани Кистауов, он же и художник-постановщик, и мультипликатор, уделил основное внимание изобразительной стороне ленты. Поэтому при съемке фильма была полностью опущена линия мыши, драматургически важная. Режиссерввел новый, изобразительно интересно решенный персонаж - дворовую собаку, к которой в финале мальчик должен был проникнуться жалостью и пустить к себе домой жить.
Изменение литературного сценария в процессе работы над ним, естественно, отразилось на конечном результате. По ходу развития действия фильма зритель должен был, разделить симпатии между обиженным котенком и одинокой собачкой. В фильме в отличие от сценария нет персонажей с активным началом. Котенку отведена роль пассивного страдальца. Фильм начинается с погони: котенок убегает от собачки и залезает на забор. Подходит мальчик и берет котенка на руки. Следующий кадр - они дома. Котенок пьет молоко из блюдца. Я нарочно веду описание без эмоциональных акцентов, поскольку их нет в картине. В мультфильме <Подарок> идет протокольная констатация действия, предлагается голая схема поступков различных персонажей. Мальчик идет мимо магазина <Спорт>, где на витрине выставлены лыжи. Смотрит... Квартира. Бабушка поднимает с пола книжечку, на обложке которой нарисованы лыжи. Следующий кадр: бабушка идет с лыжами. Ставит их у окна. Мальчик возвращается домой с бидоном молока, видит в окне лыжи.
Новый кадр: мальчик надевает лыжи и в мечтах мчится с горного склона. Но где котенок, который обычно был рядом с ним? Котенка нет. На экране несколько движений мальчика и бабушки, обозначающих поиски котенка- под диваном, за креслом. Во дворе собачка гонится за котенком. Появляется мальчик, как в начале фильма, берет котенка на руки..Уходит. Собачка остается во дворе. Одна. Внезапно пошел снег. На нас смотрят грустные глаза собачки - единственный живой кадр фильма. Затем мы слышим скрип двери и видим выглядывающих бабушку, мальчика и котенка. Собачка смотрит в ожидании. Крупно - котенок подмигивает. Собачка медленно идет к двери. Заходит. Затемнение. Следующий кадр: мальчик мчится на лыжах. На его голове сидит котенок, рядом бежит собачка. Конец фильма.
Мультфильм <Подарок> огорчает отсутствием художественных решений. Выразительность рисунка в статике еще не может заменить его жизни на экране. В данном случае неумение режиссера драматургически 'осмыслить и организовать действие, мультипликационно обыграть характер куклы приводит к тому, что мы вместо искусства одушевления видим механическое, примитивное передвижение бумажных кукол по плоскости экрана.
На полпути к всесоюзному зрителю осталась также лента <Степной детектив> паш первый опыт в жанре приключенческого фильма. Сценарий был написан Серикои Райбаевым, автором микромультфильмов <Портрет>, <Молодожены>, нескольких лент о забавных приключениях Джина. Главный персонаж фильма - то ли иностранный диверсант, то ли любитель легкой наживы - похищает ценные украшения из подвала древнего города. Спасаясь от бдительных глаз пионера и археологов, он принимает облик барана, но встречает яростную атаку козла, почувствовавшего что-то неладное. Крепкие рога горного козла так и не проучили злостного расхитителя народного добра. Ему удается оторваться от погони. И кажется, что стремительно уходящий вдаль поезд спасет его.
Но не тут-то было. Преступника настигает орел-охотник, цепкие когти которого не позволяют ему уйти от возмездия.
Ирония, юмор, сочетание сказочного и реального, заложенные в драматургическом материале, не получили на экране идентичного воплощения, не говоря уже о реализации сценарного замысла в режиссерских и мультипликационных находках. Режиссер Абдукамиль Жунусов не сумел найти верный тон повествования, соответствующий жанру сценария,- легкий, ироничный. К тому же, Калдыбай Сейданов неточно нарисовал персонажи. И в первую очередь, рецидивиста. Он был решен однопланово, плоско. И в результате мультфильм получился бесцветным по режиссуре, неубедительным по изобразительным решениям.
Этот список можно было бы продолжить еще на несколько страниц. Я привел только единичные, но наиболее яркие примеры неудач не молодых, а уже профессиональных режиссеров, за плечами которых не один мультфильм.
Крайне медленно и пока еще без значительных успехов идет освоение казахскими мультипликаторами современного материала. Даже в количественном отношении- из пятидесяти мультфильмов только девять созданы на современном материале: <Солнечный зайчик>, <Волшебный арбуз>, <Мальчик и Джин>, <Космические приключения Джина>, микромультфильмы - <Портрет>, <Молодожены>, <Изобретатели>, <Дым>, <Пей до дна!>.
<Солнечный зайчик> в постановке режиссера Амена Хайдарова получился скучным, вялым, хотя литературный сценарий, написанный Сламбеком Таукеловым, был интересен и свеж. Он поднимал актуальную тему загрязнения окружающей среды. Съемочная группа не проявила оригинальности художественного мышления, а пошла по избитому, шаблонному пути, когда в мультипликации все сводится к конкретному, реалистическому истолкованию. И, конечно же, условный, аллегорический образ Солнечного зайчика превратился в миниатюрного мальчика, который действовал, как обычный ребенок. И это тем более огорчает, так как художник-постановщик Малик Мухаметкаримов сумел найти отрицательному персонажу- Дыму - яркий пластический образ - плавающего в воздухе фантастического чудовища.
Микромультфильм <Дым> - режиссерский дебют Алдаша Айдарова - был изобразительно перенасыщен (художник Мади Меркасымов).
Желание показать: и я умею как все - погубило замечательный литературный сценарий, написанный, кстати, самим же дебютантом. Тема микромультфильма по-современному актуальна - призыв и сохранению окружающей природы.
Острой по мысли, цельной по изобразительному решеию получилась мультипликационная новелла <Изобретатели> режиссера Ерсаина Абдрахманова, художника Арсена Бейсембинова по сценарию Николая Чумака. Сюжет мультфильма злободневен. Короткая притча рассказывает о том, как авторское изобретение, проходя различные инстанции, обрастает фамилиями соавторов. И в конце истории виновника сенсационного открытия забывают в самый торжественный момент чествования коллектива изобретателей. Эта мысль подана изящно. Где-то на верхнем этаже играют туш. А наш скромный автор остался за дверью лифта. Слишком много оказалось людей, причастных к открытию. Не хватило места...
Ни одна из этих кинокартин с ярко выраженной современной тематикой, включая мультфильмы <Пей до дна!>, <Портрет>, <Молодожены>, <Волшебный арбуз>, о которых речь шла выше, не стала событием, явлением казахского искусства, как в свое время рисованная лента <Почему у ласточки хвост рожками?>.
Но не будем сгущать краски. Мультипликационное кино Казахстана только на подходе к своему второму, закономерному этапу развития - освоению современной тематики. Судя по фильмам <Почему у ласточки хвост рожками?>, <Аксак-кулан>, <Превращение>, <Ходжа Насыр - строитель> и другим, первоначальный этап зарождения и становления мультипликации, обычно связанный с экранизацией народных сказок и легенд, пройден успешно.
Казахская мультипликация сегодня па правильном пути. Она верна себе в главном - в бережном отношении к национальному искусству, в стремлении создавать совершенные по форме и глубоко народные по духу произведения. Все это дает нам право надеяться, что казахская мультипликация, за короткий срок талантливо заявившая о себе, сумеет обрести собственный голос, индивидуальные интонации и в фильмах на современную тему.